Anonim

Učenci petih razredov prispejo v šolo in poiščejo neznan zvok, ki po hodniku hodi po učilnici. Zvok treskajočih valov jih vodi skozi vrata, kjer jih čakajo slike Santa Maria. Na dveh področjih prostora so bili za njihovo raziskovanje položeni skrbno izbrani materiali. Ti materiali kasneje postanejo kartonska ladja s škripcijskim sistemom jader, vključno s preprostimi vezji in LED lučmi.

Med projektom Velika Quest so učenci vsako jutro v razredu pismenosti odpluli po Novem svetu na Santa Maria. S posnemanjem življenja mornarjev se spotaknejo na blazine znotraj ladje in se pripravijo na branje Pedrovega časopisa: Potovanje s Christopherjem Columbusom Pam Conrad. Izvodi knjige so nameščeni na mizi, ki so jo izdelali učenci, z uporabo vrvice in naravnih materialov. Čez učilnico stoji koča in taborni ogenj kot replika domorodne vasi. Učilnica je opremljena tudi z zemljevidi, kostumi, fotografijami, artefakti ter leposlovno in nefikcionalno literaturo. Študenti raziskujejo potovanje Christopherja Columbusa s pomočjo raziskovanja, raziskovanja in skrbno načrtovanih izkušenj, ki temeljijo na igrah.

Igranja ni več mogoče obravnavati kot zgolj nestrukturirano ali neusmiljeno dejavnost. Skozi nastajajoče področje nevroedukcije strokovnjaki s področja neznanosti, pedagogike in psihologije preučujejo znanost, ki stoji za domišljijo in pomembnostjo igre. Na to se gleda kot na ključno komponento učenja študentov, ki jo je treba promovirati kot osrednjo pedagogiko v razredu, da bi obogatili ljubezen študentov do učenja in ustvarjalnosti. Ponuja jim verodostojen način za prikaz uporabe svojega znanja in učiteljem lahko celo služijo kot dragoceno orodje za neformalno ocenjevanje učenja učencev.

V zadnjem desetletju, ko sem vodil mojo projektno šolo za učenje, sem bil priča igri iz prve roke. Spodbuja študentsko ustvarjalnost, kritično mišljenje in strogo vsebinsko učenje. V naši šoli menimo, da bi se igra morala segati po predšolskih letih in v višje osnovne razrede. Naši učitelji modelirajo igro, ki postavlja kulturo za igrivo učilnico.

Priporočam naslednje nasvete, da začnete vključevati igro v svojo učilnico ali šolo.

1. Igrajte se z namenom skozi ves dan

Igro je treba obravnavati kot element kulture v učilnici in ne kot dejavnost, ki se pojavlja v določenem obdobju dneva. Učilnice, ki vključujejo interdisciplinarno učenje, so idealne za igro. Učitelj lahko natančno nastavi vsebino in standarde ter jih natančno nastavi. Ne zagovarjam navodil za študente, ki naj sledijo od začetka do konca, temveč strukturo in namen igre, kjer imajo tudi možnost raziskovanja, postavljanja vprašanj in sodelovanja pri reševanju težav. Učitelji lahko izkoristijo moč igranja z igranjem vlog, iger, konstrukcije, umetnosti, glasbe, gibanja in tehnologije.

2. Vključite v pet čutov, pikirajte radovednost in napišite vsebino

Pedagoška igra, ki temelji na igrah, se začne z vključevanjem vseh čutov in vključi študente v navdušenje nad projektom. Dovoljenje, da s konstrukcionističnimi projekti oblikujejo in gradijo učna okolja, ki temeljijo na igrah, je odličen način, kako spodbuditi začetno radovednost za globlje učenje in razumevanje. V našem Columbusovem projektu je bilo sodelovanje študentov veliko, ko so uporabili priložene materiale za gradnjo ladje in vasi.

Ker se igra pogosto začne in razvija skozi radovednost in domišljijo študentov, je treba postaviti temelj za kreativno učenje. Raziskava nevroznanstvenika Matthiasa Gruberja z kalifornijske univerze v Davisu je pokazala, da po stanju velike radovednosti ohranimo več informacij. Potem, ko učitelji zbujajo radovednost svojih učencev z vozniškim vprašanjem, izkušnjami, ki vzbujajo zanimanje, in privlačnim učilnim okoljem, bodo učenci v možganih bolj verjetno obdržali naslednje podatke. To odpira priložnost za vsebino, usmerjeno učiteljem, med igro, ki vključuje zahtevane koncepte učnega načrta, ki bi sicer bili manj privlačni.

3. Vključite konstrukcionizem skozi različne medije

Otroci se najbolje učijo z delom. Proste dejavnosti omogočajo manipuliranje z materiali, eno od glavnih oblik igre. Študenti lahko izrazijo svojo ustvarjalnost in svoje znanje uporabijo skozi delovni izdelek ali model. Modeli so lahko oprijemljivi ali elektronsko ustvarjeni s pomočjo grafične umetnosti, medijev in animacije. Pomembno je zagotoviti veliko in raznoliko gradivo in medije, s katerimi bodo učenci lahko izrazili svoje učenje z igro.

4. Projekti sodelovanja, tehnološka integracija in študentski projekti

Med projektom Veliki Quest se je razred ukvarjal z domiselno igro skozi študentsko pisano in usmerjeno gledališče. Po raziskovanju potovanja po Columbusu so skupine otrok uprizorile majhne predstave, s katerimi so delile vsebino, ki so se jo naučili. En član je posnel predstave vsake skupine na iPad. Ko so končane, so skupine pregledale in urejale svoje videoposnetke s pomočjo iMovie. Dijaki so si skozi projekt ogledali predstave z ogledom v knjižnici učilnic; to je ponudilo priložnost za razmislek v celotnem projektu. Ko študenti ustvarijo delovni izdelek, imajo več svojega lastništva nad učenjem. Ustvarjalna uporaba naučenih konceptov - z dramatiko in tehnologijo - je povzročila globlje razumevanje gradiva.

5. Vključite solo igra

Medtem ko je sodelovanje pri igranju pomembno, je tudi solo igranje. Učenci petih razredov so delali na ustvarjalnem pisanju in razvijali pripoved za prvo osebo z vidika mornarja ali domorodca. Vsak študent je med predstavitvijo svojih pisnih del oblikoval in izdelal oblačila za časovno obdobje z uporabo različnih obrtnih materialov, tkanin in reciklažnih materialov. Vsak učenec je z aplikacijo Puppet Pals uporabil tudi animirani film svojega pripovednega dela. Vsi študenti so bili lastniki svojega izdelka dela in ta faza je zagotovila obdobje za ustvarjanje in razmislek na individualni osnovi. Ob vrhuncu projekta so skupini za povratne informacije predstavili svoje delovne izdelke.