Anonim

Razvijanje tehniškega učnega načrta me je izzivalo, da sem se učil programiranja ali vsaj računalniškega razmišljanja na vsaki osnovni stopnji. Naša šola je tehnološka sredina - v drugem letniku srednje šole iPad programa 1: 2, prvo leto, ko imamo na voljo voziček iPadov za osnovno šolo, zadnje leto pa dva računalniška laboratorija za študentov, ki jih bomo uporabljali (naslednje leto bomo imeli samo en laboratorij). Zavedajoč se tega, sem želel zasnovati program, ki je večinoma uporabljal orodja na osnovi tablic.

Izzivi in ​​viri

Bil sem res navdušen, ko sem se predstavil aplikacijama Daisy Dinosaur in Hopscotch. Obe uporabita vizualne bloke za predstavljanje ukazov. Ta pristop k sintaksi je fizičen, podobno kot sestavljanke. Ukazi se ujemajo, če delujejo skupaj in so razvrščeni v barvno kodirane družine. Te lastnosti so odlične za otroke. Barva jim pomaga pri navigaciji, fizična skladnja pa jih usmerja k uspehu. Z vidika učitelja je v tej fizični sintaksi veliko lažje najti napake. (Ne vem, koliko manjkajočih podpičjih bi lahko našel v razredu.)

S temi aplikacijami sem bil prepričan, da imam dobro vstopno točko za 1. in 2. stopnjo. Ko sem delal z vrtičkarjem med klubom za kodiranje, sem jo prosil, naj poišče blok, ki se je končal z besedo "gor". Zdaj sem se v svoj zagovor zdel zelo dober, da bo poznala tako verjetno besedo. Bila je nezaupna. "Ne znam brati!" Tu je bil moj izziv: ali lahko učim programiranje učencem, ki še ne berejo? Seveda sem se zazrl čez ta izziv, da vidim naslednje: ali lahko s programiranjem podprem in podprem navodila za opismenjevanje?

Z veseljem sporočam, da sem, na lastno presenečenje, prvi izziv že izpolnjen. Študentje, ki se pred branjem ukvarjajo, lahko obiščejo številne izzive s kodiranjem, ki razvijajo računalniško mišljenje. Moj kratek seznam vključuje Kodable, LEGO MINDSTORMS Fix the Factory in Bee Bots. Z Tynkerjem in načrtovano izdajo Scratch Jr se zdi, kot da obstajajo nove platforme, ki ves čas podpirajo mlado kodiranje. Kot kritičen in razmišljujoč učitelj vem, da je katero od teh orodij enako dobro kot lekcija, ki jo podpira.

Kot učitelj tehnoloških tehnologij tesno sodelujem z učitelji v učilnici, da bi ustvaril lekcije, ki bi jih podprli in jih podprli. Programiranje v realnem svetu s študenti ali z roboti lahko ustvari velike priložnosti za integracijo vsebine. Moji prvo grederji programirajo robota, da bi letel na planete po vrstnem redu (glej spodnji video). Vsebino uporabljam kot površino, na kateri deluje robot. Ta oblika ustvarja tudi priložnosti za socialno učenje. Ker je za skupino šestih učencev težavo delati robota, načrtujem štiri do robota. V mnogih pogledih je tehnološki razred komunikacijska delavnica in tečaj strnitve v deljenju na ravni ninje. Hvaležen sem, da mi učitelji ostanejo, da mi pomagajo. V sobi imamo pogosto tri odrasle osebe s 24 otroki in šestimi roboti.

Praktični nasveti za zgodnje stopnje

Elementi programiranja, ki podpirajo pred-bralnike

  1. Zaporedje
  2. Koncept kode (pisni jezik)
  3. Vzrok in učinek
  4. Štetje
  5. Načrtovanje
  6. Branje od leve proti desni
  7. Reševanje problema

Kako programiranje podpira socialno učenje

Iskal sem standarde o socialnem in čustvenem učenju, ki pa niso niti približno tako pogosti kot drugi standardi. Moja šola ceni družbeno in čustveno rast in je pomemben del vseh razredov, vključno s tehnologijo. Če učencem nikoli niste predali naprav, morda ne poznate skoraj univerzalnega jezika telesa, kako napravo vleči v sebe in se obrniti stran od drugih učencev.

Moč parov

Dokler moji učenci res ne razumejo aplikacije, jim želim, da si delijo iPad. Vedno se moramo pogovoriti, kako se s partnerjem pogovoriti o deljenju in nudenju pomoči. Na tem mestu zelo cenim znanje učiteljev v razredu in jih prosim, da otroke seznanijo. Čeprav je težko deliti naprave, kot je ta, vidim resnično korist pri učenju. Večina študentov bo med čakanjem na svoj red ostala pozorna na to, kaj počne njihov partner. Medtem ko gledajo, se umsko vadijo in rešujejo težave ter gradijo razumevanje za svoj naslednji korak.

Ko programiramo robote, delamo v skupinah po štiri učence na robota. To je lahko zahtevno in nekoliko kaotično, zato si vzamemo čas za modeliranje in vadbo nekaterih skupinskih komunikacijskih veščin in stavčnih stavkov. Ko vsakemu učencu damo določeno vlogo (programer, inženir vnosa, odpravljalec napak, snemalnik), so nekateri učenci uspešnejši. V teh vlogah je programer zadolžen za pisanje programa. V ta namen oblikuje ukaze za programiranje levo proti desni. Inženir vnosa pritisne gumbe na robotu, da vnese program s kartic. Razhroščevalnik opazuje, kako robot izvaja program, da preveri napake ali najde morebitne napake v programu.

Od pari do vzporedne igre

Ko prvič raziskujemo aplikacijo, to počnemo v paru, ko pa se študentom zdi, da je s tem prijetno, jih dodelimo, da delujejo individualno. Letos je bilo čudovito presenečenje študentov, ki so spraševali, ali bi lahko svoje stole premeščali skupaj, da bi delali drug ob drugem, čeprav so imeli svoje iPade.

Nadaljevanje učenja v centru

En izziv programiranja z roboti in aplikacijami je, da so zasnovani tako, da izgledajo kot igrače in igre. Moj cilj je zgraditi interakcijo, ki je dovolj premišljena, da lahko študentje razvijejo svoje razumevanje programiranja in robotike. Z roboti, ki jih imamo, programirate neposredno na robota z gumbi na vrhu. Svoje učence prosim, naj uporabijo ukazne kartice za načrtovanje svojih programov. Študenti želijo fizično usmeriti robota in vnašati ukaze po potrebi. "Ampak vse to lahko naredim v glavi, " ugovarjajo. Brez fizičnega zapisa ukazov ni mogoče razhroščevati, urejati ali celo pregledati programa med izvajanjem. V tem primeru so karte ključne razlike med učenjem in igro.

App ali Bot, to je vprašanje

Ne glede na to, ali je plemeniteje v mislih delati v skupinah ali sam, se sprejeti na mize ali jih zapustiti v morje učenja, to so odločitve, ki učitelje zbudijo ponoči. Morate uporabljati aplikacijo ali robota, ko prinašate programiranje mladim študentom? Ta odločitev morda temelji na tem, kar imate na voljo v razredu. V okolju, bogatem s tabličnimi računalniki, se je smiselno osredotočiti na aplikacije, če pa boste kupili nekaj tehnike, ki vam bo prinesla največ donosa? Tukaj je primerjava. Všeč mi je Kodable, ker je še en odličen učni vir v moji vozičku iPad. Všeč so mi čebelji boti, saj lahko z vsebino povežem nekaj odličnih povezav.

Kodable Pro

  • Strukturirana interakcija
  • Vgrajene vaje
  • Stopnja zahtevnosti
  • Izolirano od vsebine razreda
  • Cena na enoto: 6, 99 USD na licenco (do 10 enot)

Čebelji botovi

  • Močna integracija vsebine
  • Samostojna enota, nobena naprava ni potrebna
  • Omejena zapletenost
  • Preprost vmesnik
  • Stroški na enoto: 90, 00 USD