Anonim

Igra gospodarske rasti

V okviru naše študije o porastu velikega poslovanja v Ameriki konec 19. stoletja sva s kolegom izvedla večdnevno simulacijo, v kateri so študentje postali kmetje, paketi za meso in rejci goveda. Cilj: zaslužiti čim več denarja in ostati v poslu. Študentje so od banke (nas) prejeli določen znesek zagonskega denarja, cilj banke pa je bil, da z navdušenjem in spodbujanjem teh željnih kmetov, mesnih zajemalcev in govedorejcev spodbudi k več denarja, ko se razvijajo njihova podjetja. . Seveda je banka postavila smešno visoke obrestne mere, vendar je to malo odvrnilo, da si ti željni študentov želijo več in da tvegajo, da bi jo obogatili v Ameriki konec 19. stoletja.

Ko je igra napredovala, so učenci spoznali, da bi lahko bili bolj uspešni, če se bodo združili z vertikalno in horizontalno integracijo. Pravzaprav je bil to končni cilj igre - študenti spoznati vlogo monopola v Ameriki konec 19. stoletja.

Igra je vključevala osnovno matematiko: seštevanje, odštevanje, množenje in deljenje. Študenti so morali voditi bilanco stanja in spremljati zaslužek in bančna posojila ob obrestih. Toda osnov osnovne matematike so se izmikali študentom - in kolegica in jaz nisem mogla verjeti. Ti otroci so jemali predračun, nekateri pa so celo jemali računanje, vendar jih je preprosta matematika zmedla zunaj matematičnega razreda.

Vse se je spustilo v kontekst. Bili so spretni reševalci problemov znotraj kocke skrbno vsebovanega matematičnega razreda, vendar teh študentov ni bilo pozvano, naj matematiko uporabijo v novem kontekstu, s čimer bi morali težavo hitro rešiti.

"Igranje" igre

Energija te večdnevne simulacije je vsako leto ostala neprekosljiva. S kolegom sva se čudila motivaciji in inovativnosti študentov v okviru igre. Simulacija je ugrabila vse druge razrede, ko so dijaki načrtovali strategijo, primerjali bilance in se igrali s scenariji, da bi povečali dobiček. Lepota igre je bila v sorazmerni preprostosti njenega oblikovanja, vendar je znotraj zasnove obstajalo več slojev globine in zapletenosti, odvisno od tega, kako daleč so bili učenci odločeni, da bodo ugotovili, kako "igro" igro.

Študentsko razmišljanje bi lahko zapletli z dodajanjem železniške stavke, da bi ohromili prenos žita ali vbrizgali moteče vremenske vzorce, da bi študente prisilili v ne-rutinsko reševanje problemov.

Zaradi odprte narave igre, poudarka na sodelovanju, transdisciplinarnem osredotočanju in izzivanju žongliranja z več spremenljivkami bi lahko igranje permutiral na nepredstavljive načine, vse zakoreninjeno v človekovem vedenju in zmožnosti pohlepa, ambicioznosti in skušnjave. Študenti so se veliko naučili o sebi.

Ob zaključku igre so morali učenci zbrati dejavnike in koncepte v igri, tako da so na ranč ali v velikem mestu napisali zgodbo o svojem življenju. Te zgodbe so služile kot močno orodje za ocenjevanje in postalo nam je jasno, kako globoko so "dobile" vzpon velikega poslovanja v Ameriki konec 19. stoletja. In ko smo se složili v "resnični" zgodbi o tem, kaj se je zgodilo, so se "aha" trenutki pojavili levo in desno, pri čemer so študenti govorili stvari kot: "To se mi je zgodilo drugi dan igre."

Ocena

Izvršni direktor univerze Princeton Seth Priebatsch, izvršni direktor SCVNGR, razglaša šolo za najslabše oblikovano igro tam v svojem govoru o TED, "Igralni sloj na vrhu sveta."

Nekatere stvari morda nekoliko pretiravajo, a njegova poanta temelji na ideji, da pri učenju v šolah nimata dveh ključnih elementov:

  • Priložnost za izravnavo obvlada
  • Naglice, ki jih igre nudijo igralcem skozi nenehne izzive v novih in novih kontekstih

"Izkušnja" igre ustvarja trajen učinek, saj učenci "čutijo" neuspeh, uspeh in frustracije. Študenti, ki igrajo igre, kažejo izjemno odločnost, da se dvignejo na naslednjo stopnjo, kljub temu, da se vedno znova srečujejo z neuspehom.

Igre in simulacije učijo tudi odpornosti, vztrajnosti, sodelovanja, etike, kreativnosti, upravljanja s časom in radovednosti, vse ocene, ki jih preučuje orodje za ocenjevanje sposobnosti misij (MSA). MSA je sodelovanje medlaboratorijskimi in izobraževalnimi preskusnimi storitvami, namenjenimi razumevanju, kako izmeriti razvoj neznanstvenih spretnosti. Namen MSA je s svojo oceno srednješolcev v neodvisnih šolah "olajšati dialog in izmenjavo omrežij med šolami o tem, kako izboljšati njihovo sposobnost poučevanja teh [nekognitivnih] veščin."

Ključni element šol je določitev, kako zgraditi učna okolja, ki izpostavijo učence, da potrebujejo uporabo nekognitivnih veščin, in nato izmeriti, kako dobro se te spretnosti učijo. "Izkušnje" iger, simulacij ali učenja v novem kontekstu morajo biti povezane z jasno oceno. "Zabavna" igra ali simulacija, narejena s skrbnim spremljanjem razvoja temeljnih akademskih veščin, lahko poglobi učenje in ponudi priložnost za trajno razumevanje.